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 FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel

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Laconfir
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MessageSujet: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeMer 26 Mai - 0:45

Coucou la plèbe!
Voilà une liste qu'elle est belle! Une liste qu'elle est molle!Une liste qu'elle est fluff pour le notable FrontKick Carrières second du nom.

L'idée est simple: je joue une flotille corsaire eldar commandé par le Prince Corsaire Zuriel. Ces derniers attaquent et pillent des vaisseaux pour le compte de leur vaisseau-monde (dont je relaterai l'histoire plus tard). L'idée est comme lorsque je jouais saim-hann de disposer d'une armée très mobile et où personne ne touche le sol: mouvement minimal de 12 pas pour tout le monde!

De même, j'essaie de la rendre aussi "crédible" que possible, avec une liste bien axée sur les motojets et sur une organisation et en essayant de justifier la présence de chaque unité. Enfin, je cherche à faire du mou, à la limite du liquide, histoire de voler un maximum de points de tournoi. Mouahaha, je suis vraiment une crapule.^^

QG :

- Autarque : 70
+ Motojet (+30)
+ Lance laser (+20)
+ Casque de scorpion (+10)
+ Fuseur (+10) = 140pts

Il s'agit du vaillant Prince Corsaire Zuriel guidant mon ost de corsaires. Il sera dans l'unité de 12 motojets, histoire de montrer qui est le chef et pour servir à une contre-attaque éventuelle.

- Grand prophète : 55
+ Lance chantante (+ 3)
+ Runes de protection (+15)
+ Pierres-esprits (+20)
+ Motojet Eldar (+30)
+ Malédiction (+25)
+ Tempête Surnaturelle (+20)
+ Guide (+20) = 188pts

Il s'agit du conseiller et frère du Prince Corsaire Zuriel. Il s'agit d'un des lieutenants de la flotille, avoir de grands pouvoirs psychiques. Il ne s'agit nullement d'un Grand Prophète, qui d'ailleurs serait bien trop sage pour faire l'idiot sur une moto et encore moins pour risquer sa vie à jouer au pirate. Il rejoindra probablement l'escouade de 12 (avec son frèro), histoire d'être en sécurité. Il lance malédiction en permanence, et guide/tempête surnaturel en fonction. Il pourrait très éventuellement rejoindre les lances de lumières ou l'escouade de 3 motos, mais seulement en cas extrême. Vu qu'il me reste des points j'hésite à rajouter une chance (qui serait très bien pour mon escouade de 12 motos) ou bien une guerre mentale qui serait parfaite pour enlever les gantelets et autres petites choses dans les escouades.
Elite :

- 6 dragons de feu : 96
+ Exarque (+12)
+ Lance-flammes souffle de dragon (+0)
+ Tireur d’élite (+5)
= 113pts

Il s'agit des corsaires spécialisées dans l'ouverture des bunkers et dans le nettoyage de ceux-ci. Ils servent aussi comme équipes de démolition pour pénétrer les vaisseaux abordés. Ils sont bien sûr embarqués en falcon.Ils s'occupent des chars et créatures monstrueuses. Ils peuvent aussi se charger des troupes au besoin avec le lanceflamme lourd.

- 6 Arlequins : 108
+ 6 baisers (+24)
+ Prophète de l’Ombre (+30) = 162pts

Les troupes de choc corsaires. Leur mission est d'aller nettoyer au corps à corps l'ennemi pendant que les autres corsaires embarquent le matériel pillé. Ils sont bien sûr en falcon.

Troupes :

- 12 Motojets : 265
+ 4 canons shuriken (+40) = 305pts

Les fidèles du Prince Corsaire. Ils forment le gros de ma troupe. Leur mission est celle de troupe de combat: elles attirent les tirs et essaient tant bien que mal de les rendre. Une formation 6/6/3 serait plus logique mais tellement plus optimisées, mais j'ai opté pour 12/3 pour faire du débile/mou.^^ Ils se chargent aussi d'essayer de prendre l'objo adverse. En cas de combat perdu d'avance (peut-être tous^^), ils gardent l'objo avec toutes mes troupes.Plus j'y pense, plus je me dis qu'à ce format j'aurai besoin d'une chance.

- 3 Motojets : 66
+ Canon shuriken (+10) = 76pts

Mes gardiens d'objos. Ils font une double (voir triple) sécurité avec les errants (alias rangers) et vengeurs. Ils peuvent au besoin essayer de contourner un petit blindé ou voler un objo. J'espère que personne ne fera attention s'ils ne sont que 3. Il s'agit aussi de free killpoint pour mes adversaires.^^

-6 vengeurs : 72
+ Exarque (+12)
+ Lame funeste (+ 10)
+ Grêle de lames (+15) = 109pts

Des pillards qui récupèrent le matos pendant que leurs petits se battent. Ils sont embarqués en falcon. Leur mission est de voler les objos adverses ou de gardien le mien si je sens que ça va être difficile. Ils peuvent toujours délivrer une pluie de grêle qui peut se montrer très utile avec malédiction.

- 5 errants : 95 = 95pts

Ce sont les éclaireurs corsaires qui disent à leurs copains où se trouvent des bonnes cibles à attaquer. Une fois le raid corsaire lancés, ils aident leur fournissant des tirs de couverture voir en prenant possession des places ennemies. Ils sont mes gardiens d'objos, voir preneur d'objos de mi-terrain (si le droit à infiltration lors de ces scénars). Ils risquent de partir au vu du nombre incroyable de lance-flammes podés/armes anticouverts qui recouvrent désormais nos tables de jeux, mais ils me semblent un choix logique dans mes troupes. Ils peuvent toujours être soutenu pour garder les objos par les 3 motojets ou les vengeurs. Il s'agit de mon unique choix non embarqués ou qui n'est pas en motojet.


Attaque rapide :

- 3 Lances de lumières : 105
+ Exarque (+12)
+ Canon shuriken (+15)
+ Lance stellaire (+15) = 147pts

Troupe d'assaut de mes corsaires. Ces fous furieux chargent les ennemis les plus coriaces pour laisser le temps aux autres de faire leur boulot. Ils s'occupent des gros lards ennemis, des troupes d'élites et des chars en cas désespéré. Le canon shuriken CT5 est un véritable délice, de même que la lance F8 énergétique pour faire des morts instantannées à des QG marines.

- 2 Vypers : 90
+ 2 canons shuriken (+10)
+ 2 canons shuriken (+20) = 120pts

Cet escadron escorte les corsaires en motojets en fournissant des tirs de couverture dévastateurs. Leur rôle (en plus de killpoint presque gratuit) est de donner une puissance de feu qu'il me manquait ainsi que des couverts potentiels au falcon. Leur canon shuriken feront des merveilles contre les blindés légers surtout avec "guide".

Soutien :

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

Un transport de troupe corsaire. A cause de leur retard technologique (voir fluff qui sera mis plus tard), mes corsaires bénéficient de peu de technologie de pointe (holochamp, moteurs à poussée vectoriels etc). D'où juste la pierre esprit. Il s'agira d'un transport qui avancera lentement (mais sûrement) en offrant des tirs avec une bonne force (3 tirs force 8 PA2/3) qui feront de bons trous dans les blindages moyens et sa bonne PA sera utile contre les créatures monstrueuse et infanterie lourde (PD, seigneur fantôme...). Il transportera les corsaires en essayant de les protéger comme possible ses occupants. Le petit gabarit du lance-missile pourra même fournir parfois un antitroupe nécessaire.

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

Total : 1890 points

Comme vous l'avez remarqué, toutes mes escouades ont un exarque, cela représente un des lieutenants de Zuriel, ainsi que le chef d'escouade. S'ils disposent de matos d'exarque c'est normal: il s'agit d'artefacts obtenus comme paie ou lors de pillage.

Comme vous le voyez, il me reste encore 110 points à utiliser. Il est probable qu'ils ne soient pas utilisés, car j'essaie de rendre la liste aussi mole que possible. Mais en admettant que je les utilise, j'hésite à enlever les pierres esprits et à mettre une escouade d'araignées spectrales. Ou encore, finir d'équiper tous mes exarques avec toutes les options possibles.(Si vous avez d'autres idées/sugestions, je suis preneur).

L'idée généralement de la liste est d'avancer tranquilement en jouant sur le flanc et en mitraillant le tout. Les rangers et les 3 motos gardent mon objo. Si je vois que ça chauffe, j'envoie de l'aide (éventuellement les vengeurs) pour reprendre mon objo. Mon escouade de 12 moto est ma force de frappe, ce sera celle-ci qui tentera d'attirer autant l'attention que possible pendant que les unités spécialisées font leur job.

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Elwarell
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeMer 26 Mai - 18:01

Comme je te l'ai déjà dit,
du déjà vu chez toi, mais cela reste bien ^^
J'aime surtout le fait que ton armée soit totalement fluffique.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeMer 26 Mai - 18:29

Justement non! Les listes avant étaient des listes à mégagros pétage de gueule: escouades de 3, avatar, holochamp etc.
J'ai viré le bill et j'ai laissé les trucs pourris. Enfin, presque.^^
Mais bon, à ton avis, ça vaudrait quoi comme compo? J'espère tomber dans le liquide. Après faut que je vois comment ça tourne, dès mon retour du pays de la Tequila, il faudra que je la test.
Merci pour le compliment. J'suis entrain de modifier encore le fluff, vu que Vivien le trouve un peu trop "erwanesque" selon ses dires. xD

Sinon, tu en penses quoi: je finis de suréquiper tout le monde avec les points restants, je laisse les points restants ou bien je met des araignées spectrales?
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 14:00

les errants ont pas 12 pas de mouvement et touchent le sol Very Happy
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 16:03

Je suis d'accord pour les errants, le must du liquide serait éventuellement d'arriver à les mettre en serpent non??

Et puis 3 falcons c'est du soutien dur ça non?

Après, je dirais que pour 110pts y'a moyen de mettre des aigles chasseurs (5 pour 105 pts dois-je le rappeler?) qui seront les casse-cous antiantigrav (ben ouais c'est ça la course à l'armement => grav, puis antigrav, puis antiantigrav... jusqu'à épuisement des ressources)

Sinon, pour les conseils en mollitude :
-ne pas prendre malédiction! (ou alors ne l'utilise pas!!)
-le frère jumeau de Zuriel est plus cool que son petit frère...

Et pour finir, il manque un serpent de gardiens de choc double lance-flammes et éventuellement la petite dernière de la famille Zuriel à qui on a préter une escouade et un lance flamme lourd (Archonte pour la feuille d'armée) : tu sais, des fous furieux qui chargent au moment où ont s'y attend le moins!
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 17:40

Laconfir a écrit:
les errants ont pas 12 pas de mouvement et touchent le sol Very Happy

Je te hais. Oui, en toute simplicité.^^
J'ai précisé qu'il s'agissait de l'unique exception de la liste, il s'agit des braves éclaireurs de la flotte corsaire.
Par contre, leur payer un serpent...Mmmm, j'vais essayer de voir ça.^^

Les falcons sont un choix de soutien relativement dur...avec holochamp. Sans holochamp c'est juste un Devilfish/Chimère antigrav à 115points, avec certe, une puissance de feu meilleure. Mais bon, c'est pas 3 pauvres blindages 12 qui risquent d'être une muraille blindée face aux spam d'armes lourdes adverses ou au spécialiste de cac (blindage 10 arrière). Enfin, j'espère qu'ils seront vu comme tels.

Les aigles chasseurs, j'avoue ne pas y avoir pensé, pourtant ils seraient un choix assez utiles pour faire de l'anti-infanterie, et aussi pour chasser du véhicule (notament le mono contre qui j'ai rien pour le casser, à part le fuseur de Zuriel et la lance chantante de son fréro...). Le problème: j'ai pas d'aigles (bon, ça peut toujours s'arranger), mais il faudrait que je trouve les points pour payer l'exarque (au moins), j'aimerai bien lui rajouter le matos et les pouvoirs qui vont bien (envol qui sera sympa avec le +1 en réserve de mon autarque et sûrement le fusil solaire pour le pillonnage, double combo avec envol).

Pas prendre malédiction...Faut quand même que j'ai quelque chose contre mes adversaires!^^
Ca se combine bien avec la saturation de tirs, et c'est bien dans l'optique prophète à moto. Mais c'est sûr, c'est plus bill qu'une guerre mentale ou tempête surnaturelle. J'préfère quand même la garder, j'pense avoir une compo assez basse (quoique si la notation va avec la tête...Oméga et ma pomme sommes mal barrés!^^).

Quoi?Le frère de Zuriel est plus cool que Zuriel lui-même? Ca va pas non? Zuriel c'est un pirate d'abord! pirat
En plus, j'trouve la gurine de mon autarque plus cool que celle de mon grand prophète...donc bon. Very Happy
Ou par cool, tu entendais quoi?Pasque Zuzu il est carrément badass! Cool

Les gardiens de choc: j'aimerai vraiment en mettre, mais ça risque de me faire trop de choses à acheter et à monter. Bizarrement, les corsaires je me les imagines plus à moto moi. M'enfin, pour le futur j'y penserai sérieusement. Là j'ai déjà toutes mes motos à finir, des dragons de feu à finir, des lance de lumières à finir...Ah, je me rend compte qu'il me reste toute l'armée à finir!^^

L'archonte, tu parles de la mettre dans l'escouade de gardiens de chocs ou dans une escouade de motos?Maintenant que j'y pense, j'verrai bien un archonte crâmeur avec lance chante dans l'escouade de 3 (par contre, ça fait monter le prix en points de l'escouade de beaucoup).


Merci pour les commentaires!
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 18:57

Mais non t'as rien compris!!!

Je te disais de prendre le frère jumeau de Zuzu, soit un deuxième Autarque à la place du GP. (mais c'est trop mou pour toi ça!!!!)

Sinon, les gardiens de chocs en serpent auraient fait de bons éclaireurs non?
Tu va me dire "ouais mais le serpent c'est pas très furtif!!!"
Ce à quoi je répond que pour arriver près de la destination finale, tes éclaireurs faut bien qu'ils aient un moyen de locomotion, c'est juste que ce coup ci, ils sont venus à la bataille avec.


et l'archonte aurait été le chef des éclaireurs.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 19:20

Okééééé j'avais rien compris en effet.
Ben, j'ai pas de gurine de second autarque, j'préfère garder le GP.

Ben pour les gardiens de choc, j'les verrai plus comme...des troupes de choc, le gros des corsaires. Je considère que les rangers ont planqués leur motos plus loin (d'ailleurs j'pourrai ptet en faire un petit décors) pour s'enfuir. M'enfin, j'pourrai essayer de caser le serpent.

T'façon, pour les gardiens de choc, l'archonte était obligatoire, non seulement pour rendre l'utilité potable, mais aussi pour servir de "lieutenant".

J'pense rajouter un archonte à moto (à convertir T_T) à l'escouade de 3 motards, ce sera un cousin-lieutenant de Zuzu.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 21:09

Pour la question que tu m'as posé, moi je dirais que tu devrais mettre des araignées spectrales. Ca collerait bien ^^
Pour ta billitude, je ne mis connais pas trop. Donc voit avec les gros bill du coin pour ca. ^^
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 27 Mai - 21:49

Oublie un quatrième chassis, c'est trop...
Préfère les aigles chasseurs, c'est le moins bill dans tout ce qui est proposé.

Sinon, je dirais que ta liste vaut un 7/8 sur 10, parce que faut pas pousser non plus, mais t'es mobile, et t'as des unités qui, mine de rien, peuvent grave emmerder le monde.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeVen 28 Mai - 3:17

Oké, merci pour les commentaires!
A mon retour au pays des crêpes, je test cette liste avec: des aigles chasseurs, et la version avec archonte dans l'escouade de 3 et des ptits ajouts par-ci par là.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeVen 28 Mai - 9:52

"tomber dans du mou voire du liquide"............. Rolling Eyes
arlis embarqués et dragons de feu embarqués, rien que ça Laughing Bon ok les transports ne sont pas holochiants néanmoins......

Mais sinon j'adore, en gros je plussoie le rams
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeVen 28 Mai - 17:47

connetable_pa a écrit:
"tomber dans du mou voire du liquide"............. Rolling Eyes
arlis embarqués et dragons de feu embarqués, rien que ça Laughing Bon ok les transports ne sont pas holochiants néanmoins......

Ben ouiai, un falcon sans holochamp c'est...une chimère. Tu as souvent vu 3 chimères survivre au premier tour?^^
Arlies et dragons: ouiai, des choix bills, peut-être même les seuls, mais sans taxi, ils risquent pas de faire grand chose. M'enfin, je suis d'accord que de base c'est du lourd.
J'ai essayé de me rapprocher du 10 autant que possible de compo, mais un 7/8 ça me va, ça donne des chances contre des compos plus basses...alors que le 10, c'est vraiment la liste lolante de base. ^^

connetable_pa a écrit:
"Mais sinon j'adore, en gros je plussoie le rams

Compris, faudra que je teste l'archonte motard et les aigles chasseurs pour voir quelle version me plait plus. Je posterai le fluff en courant de la semaine prochaine. Attention ce sera looooooong.^^
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Le-Captain
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeVen 28 Mai - 20:20

C'est marrant comme t'oublies de dire que dans ta première moulure, y'avait trois holochamps tongue

Citation :
Ben ouiai, un falcon sans holochamp c'est...une chimère. Tu as souvent vu 3 chimères survivre au premier tour?^^
Moui, suffit:
-d'avoir le premier tour et des fumis
ou
-de jouer les décors
ou
-de les spammer ^^
ou
-de proposer des cibles plus alléchantes à côté
Et bon, un falcon, c'est jamais qu'une chimère avec:
-de l'antichar crédible
-de l'antigrav rapide (et char, avec tout ce que ça implique)
-un vrai blindage de flanc à 12 et non du papier à cigarette de 10

Citation :
Arlies et dragons: ouiai, des choix bills, peut-être même les seuls, mais sans taxi, ils risquent pas de faire grand chose
Oui, il faut admettre que les arlequins font parti des unités ayant le plus de mal à traverser les tables de jeu...
PS: et pis si le frère de Zuriel est un ninja, il est de facto plus cool que son pirate de frère!

Citation :
A mon retour au pays des crêpes
Bah t'es en Bretagne alors, sale bluffeur? Very Happy
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeVen 28 Mai - 20:53

[quote]C'est marrant comme t'oublies de dire que dans ta première moulure, y'avait trois holochamps tongue [quote]

C'est drôle, c'est précisé dans le post d'en face. Twisted Evil

Le-Captain a écrit:
Citation :
Ben ouiai, un falcon sans holochamp c'est...une chimère. Tu as souvent vu 3 chimères survivre au premier tour?^^
Moui, suffit:
-d'avoir le premier tour et des fumis
ou
-de jouer les décors
ou
-de les spammer ^^
ou
-de proposer des cibles plus alléchantes à côté
Et bon, un falcon, c'est jamais qu'une chimère avec:
-de l'antichar crédible
-de l'antigrav rapide (et char, avec tout ce que ça implique)
-un vrai blindage de flanc à 12 et non du papier à cigarette de 10

C'était une image de l'esprit, si tu préfères, je peux parler de Devilfish ou encore de serpent. J'irai pas jusqu'à dire stormraven. Les premiers arguments que tu avances s'appliquent à...tous les antigrav rapide. Je te parle pas de la différence prix falcon/Chimère....2 chimères pour le prix d'un falcon, ça laisse songeur...
Je tiens à rappeler qu'on parle d'une liste réelle: considères-tu qu'il a d'autres cibles alléchantes pour les armes antichar adverses à part des véhicules à blindages 12 à 250pts voir plus avec chargement?

[quote="Le-Captain"]
Citation :
Arlies et dragons: ouiai, des choix bills, peut-être même les seuls, mais sans taxi, ils risquent pas de faire grand chose
Oui, il faut admettre que les arlequins font parti des unités ayant le plus de mal à traverser les tables de jeu...[quote]

Il faut admettre aussi que ce sont des unités fragiles à courtes portées. Si c'était si évident ils seraient majoritairement joué à pied! Bizarrement, ils sont toujours embarqués...Au cas où un flammer pop ou un tireur à courte portée.

Nan, le frère de Zuzu est un samouraï, encore plus badass. Et son tonton c'est batman, ça c'est cool!^^
J'ai dis "à mon retour", de facto, ça veut dire que j'y suis pas encore. J'suis encole au pays du Tequila.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 10 Juin - 20:10

Liste Eldar Saim-Hann 2000pts

QG :

- Autarque : 70
+ Motojet (+30)
+ Lance laser (+20)
+ Casque de scorpion (+10)
+ Fuseur (+10) = 140pts

- Grand prophète : 55
+ Lance chantante (+ 3)
+ Runes de protection (+15)
+ Pierres-esprits (+20)
+ Motojet Eldar (+30)
+ Malédiction (+25)
+ Tempête Surnaturelle (+20)
+ Guide (+20) = 188pts

Elite :

- 6 dragons de feu : 96
+ Exarque (+12)
+ Lance-flammes souffle de dragon (+0)
+ Tireur d’élite (+5)
= 113pts

- 6 Arlequins : 108
+ 6 baisers (+24)
+ Prophète de l’Ombre (+30) = 162pts

Troupes :

- 12 Motojets : 264
+ 4 canons shuriken (+40) = 304pts

- 3 Motojets : 66
+ Canon shuriken (+10)
+ Archonte (+45)
+ Lance chantante (+ 3)
+ Bravoure (+5) = 129pts

-6 vengeurs : 72
+ Exarque (+12)
+ Lame funeste (+ 10)
+ Grêle de lames (+15)
+ Défense (+15) = 124pts

- 5 errants : 95 = 95pts
Attaque rapide :

- 3 Lances de lumières : 105
+ Exarque (+12)
+ Canon shuriken (+15)
+ Lance stellaire (+15)
+ Pilote Hors Pair (+10)
+ Retraite (+25) = 182pts

- 2 Vypers : 90
+ 2 canons shuriken (+10)
+ 2 canons shuriken (+20) = 120pts

Soutien :

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

- Falcon : 115
+ lance missile (+20)
+ Pierres-esprits (+10) = 145pts

Total : 1992 points

Voilà la nouvelle liste. Tout est pareil, à l'exception de l'archonte (soeur de Zuzu) dans l'escouade de 3 motojets. De même j'ai rajouté deux pouvoirs à l'exarque LdL et défense à l'exarque vengeur. La stratégie globale reste la même.


Dernière édition par Guivrus le Jeu 22 Juil - 14:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeMer 21 Juil - 20:27

dis, je regardais ta liste et apparemment tu aurais fais des erreurs de calculs!!

tes 12 motojets font 264 pts (et pas 265 qui n'est pas un multiple de 66!!)

tes 3 motos couteraient en tout 129 et plus 132.

et ton armées totalise 1992 pts.

Est-ce bien la liste que tu comptes jouer contre moi la semaine prochaine?
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitimeJeu 22 Juil - 14:44

Si tu le dis, j'avais fait la liste de tête au Mexique, les erreurs ne m'étonnent pas.^^

Heu...je me rappelle pas que nous ayons convenu d'une bataille en fait, mais à priori, je ne joue que cette liste.
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MessageSujet: Re: FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel   FrontKick Carrières II: La Flotte-Corsaire de Zuriel Icon_minitime

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