Coucou!
Les BA de mon coeur!^^
Bon, commentons les choix:
-Dante: Bon, il rend les gardes sanguiniens de la troupe, ce qui est pas mal pour prendre les objos, mais vu ce que t'as déjà à côté, c'est anecdotique. Il coute cher, avec un profil meilleur qu'un capitaine (4pv et init 6) mais bon, il faut pas se leurrer, il vaudra pas les gros patrons adverses. Sa capacité de "maudire" un ennemi est bien sympatoche. Son vrai point fort est la régle désengagement qui fera des tueries. Je te conseillerai de le mettre dans une grande escouade d'assaut (plutôt que dans la garde Sanguinienne, bien que ça ait de la gueule, ils n'offrent pas une protection suffisante pour Dante) où sa régle pourra mieux s'exprimer et où il sera plus à l'abris. Une autre solution serait d'augmenter la taille de la garde sanguinienne, mais cela risque de t'en faire un sac à point impossible à rentabiliser. Enfin, sa régle d'ignorer la dispersion en FeP pourra être particulièrement intérésante si tu donnes à ton escouade d'assaut plus de pistolets infernos, histoire de Frapper en Profondeur dans le dérrière d'un véhicule et le détruire (et là, je me mettrai un calembours qui rime: "Ahaha: Dante Fesses!"
).
- Dreadnought Archiviste, un excellent choix, très violent. Le drop pod lui permettra d'être dès le premier tour dans les lignes ennemies. Le pod peut être optionnel si tu choisis le pouvoir "ailes de sanguinius" qui lui permet d'avancer comme s'il disposait de réacteurs dorsaux. (Je te conseillerai plûtot cette version là qui lui offre plus de "vitesse" comparé à une sortie de pod sans ce pouvoir).
- Les prêtres sanguiniens: pareil, choix incontournable de ce codex, l'insensibilité à la douleur et la charge féroce sont des merveilles. Je te conseillerai de lui payer un réacteur dorsal pour qu'il accompagne l'escouade de 10 (avec Dante), ce qui te fournirait une escouade particulièrement violente (charge féroce, insensibilité à la douleur et désengagement). La présence de Dante est facultative, mais il me semble vital qu'il rejoigne une escouade assez "grosse" pour survivre. J'imagine que l'autre prêtre rejoint l'escouade tactique de 10 pour tenir un objectif?
- Garde sanguinien: bon, ils sont pas mal les types, mais ils coutent les yeux de la tête. Moi je les aime bien et ça rajoute de la variété à ta liste (ce qui est une bonne chose pour les tournois type FrontKick qui cherchent un peu l'originalité). Il faudra faire bien attention à cette escouade. Si Dante les accompagne, ils gagnent en puissance, mais ils seront la cible de tous les tirs. Tes adversaires risquent d'être surpris qu'ils soient des troupes opérationnelles, profites-en.
- Escouade tactique: rien à dire, un excellent choix pour prendre et tenir ton objectif. A la limite, je dirai de remplacer le fuseur par un lance plasma (plus grande portée) pour garder les objectifs. Ils pourront aussi parfaitement aller chercher l'objectif adverse et le tenir.
-Escouade d'assaut sans réacteurs: bon choix, je mettrai peut-être plutôt un fuseur à la place du lance-flamme. Après tout, la troupaille tu peux t'en occuper au corps à corps sans problème. M'enfin, après faut voir les points qu'ils te restent.^^ Tu peux peut-être economiser sur le gantelet en prenant une arme énergétique.
- Escouade d'assaut avec réacteurs dorsaux: très bon choix, ils iront arracher un objectif à tes adversaires. Je te conseille d'y joindre un prêtre sanguinien, voir Dante. Si tu comptes la jouer avec Dante en la faisant frapper en profondeur, je te conseillerai d'enlever le lanceflamme et de mettre des pistolets infernos (2 si possible), combiné avec le pistolet inferno de Dante et sa régle pour la frappe en profondeur, tu ouvriras sans problèmes un blindé dès le tour 2.
- Les scouts: tiens, un autre choix de troupe intéréssant. Bon, vu que tu leur as mis des capes, j'imagine que tu les joues avec des fusils de sniper non? Bon, ils peuvent aussi garder ton objo, ce qui est une bonne chose. Mais avec leur CT moyenne, ils risquent pas de faire grand chose de la partie. De plus, le coup de tenir son objectif avec une escouade qui tire relativement loin et qui gagne des bonus grâce aux couverts est désormais très répandu, et pratiquement toutes les armées prévoient quelque chose pour ces gars là: lance-flamme en PoD, unité qui arrive de flanc/dos etc. Il faudra te méfier. Une autre utilisation possible des scouts est comme menace proche: tu les équipes sans cape et tu met une épée énergétique/gantelet: ton adversaire serait très surpris de voir une arme énergétique si près de loin au déploiement, et cherche à s'en débarasser au plus vite.
-Predator Baal: bon choix, certains le préfèrent sans blindage renforcé.
- Escouade Devastator: vu l'équipement, j'imagine que tu vas diviser ton escouade en deux, une avec des bolters lourds l'autre avec des canons laser...Bon, j'imagine que ce choix s'est fait par goût. Personnellement, j'ai jamais trouvé les escouades dévastator marine efficaces dans n'importequel version de jeu. Bon, j'imagine que c'est à cause de la V4.^^ Si ce choix te plait, garde le, sinon je te conseillerai de le modifier, même s'il t'apporte une puissance de feu non négligeable. Une proposition serait de remplacer l'ensemble de l'armement par 4 lance-missiles, offrant un prix relativement "humble" ainsi qu'une grande variété de choix en anti-troupe et anti-char.
Voilà, les conseils et commentaires que je pouvais faire sur ta liste en essayant de la rendre plus "compétitive". Après, il faut voir si tu cherches à faire quelque chose qui te plait visuellement/historiquement ou bien un truc bien dur pour démonter les armées adverses. Pour les premiers tournois, je te conseille quelque chose de plutôt "soft", cela te permettra d'affronter des adversaires de ton niveau et de te familiariser avec ton armée. Tu pourras après lâcher les listes qui tâchent avec des dread furioso de partout etc.^^
Ta liste sera dans la moyenne du tournoi dans l'ensemble à mon humble avis, elle a de bons choix et des unités bien dures, mais ce sera sûrement moins dur que certains gros bill sortiront.